- autor, Tom Richardson
- existencias, BBC Newsbeat
Visite a cualquier desarrollador de videojuegos una semana antes de su último gran lanzamiento y las preguntas quedarán en el aire.
¿Le gustará a la gente? ¿Cuáles serán las puntuaciones de las revisiones?
Pero cuando BBC Newsbeat visitó los estudios de Ninja Theory una semana antes del lanzamiento de Senua’s Saga: Hellblade 2, surgió otra pregunta.
Los juegos de esos equipos no reemplazaron tantas copias como Call of Duty, EA FC o Hogwarts Legacy, pero fueron amados por muchos. Para los fanáticos, son importantes.
¿Qué significa Ninja Theory para un desarrollador que entra en esa categoría?
Al menos por ahora, el director del estudio, Tom Matthews, le dice a Newsbeat que tienen algo más en mente.
«Estamos muy centrados en el lanzamiento de Hellblade 2», afirma.
«Estamos orgullosos del juego que hemos creado y esperamos pasar el día juntos y los fanáticos sosteniendo el juego y disfrutando lo que hemos hecho».
El día ha llegado hace mucho tiempo.
El juego anterior del estudio, Hellblade: Senua’s Sacrifice, salió en 2017 por un equipo de unas 20 personas.
Una de ellas, Melina Juergens, editora de vídeo de la compañía, acabó asumiendo el papel principal de Senua tras la marcha de la actriz original.
«Mi trabajo siempre ha sido detrás de escena», le dice a Newsbeat.
«Así que tenía miedo de actuar frente a la gente y frente a la lente».
Aunque fue el primer trabajo actoral de Melina, ganó un premio BAFTA Game Award por su actuación: una de las cinco Ninja Theories que se llevó a casa por Hellblade 1.
Recibió elogios de la crítica por su tratamiento de la enfermedad mental de Senua, que hace que las personas escuchen voces, vean cosas que otros no ven y tengan creencias únicas sobre el mundo.
Es algo que Melina experimentó cuando tenía poco más de veinte años, lo que ella describe como «un período de puro terror».
«Escuché susurros y pude ver gente muerta y cosas así», dice.
«Así que fue un momento muy aterrador».
Interpretar a Senua es «usar mis experiencias para hacer algo útil», dice Melina.
«Casi se sintió terapéutico».
Según el profesor Paul Fletcher, neurocientífico de la Universidad de Cambridge que trabajó en ambos juegos, los medios de comunicación tienen un historial deprimente en materia de enfermedades mentales.
Si bien hay algunos buenos ejemplos, también hay muchos casos en los que «psicosis» casi se utiliza como abreviatura de alguien que actúa de una manera muy loca, quizás peligrosa y violenta.
«Creo que eso siempre debería cuestionarse».
El profesor Fletcher dice que lo motivó a trabajar con ellos debido a su determinación de evitar la tergiversación de la teoría ninja.
Dice que también reconoció «lo valiosas que pueden ser las experiencias de los videojuegos para atraer a las personas y brindarles experiencias que de otro modo no tendrían».
Las alucinaciones persisten en ambos juegos de Hellblade y dependen en gran medida del audio para recrear cómo es vivir con una enfermedad mental.
El equipo de Ninja Theory trabajó con el profesor Fletcher y un panel de pacientes con experiencias vividas para garantizar que la descripción fuera lo más precisa posible.
un nuevo viaje
El primer juego era una misión independiente, pero Hellblade 2 presenta nuevos personajes y explora el efecto de las interacciones con ellos en la enfermedad mental de Senua.
Dom, director del estudio, dice que el objetivo es reflejar que la salud mental es a menudo un «viaje».
«No es estático», dice, y agrega que el primer juego trataba sobre Senua «experimentando una enfermedad mental y entendiéndola realmente por primera vez».
Durante este tiempo, dice, «la etapa de comprensión y aceptación de esas experiencias».
«No son menos poderosos, pero hay un equilibrio de poder diferente allí. Así que fue muy interesante explorarlo».
Hellblade 2 también es un paso adelante en tecnología. Desde 2017, el equipo se mudó a un nuevo estudio personalizado con su propio escenario de captura de movimiento y estudios de audio.
El primer juego también utilizó captura de movimiento, pero se grabó en la sala de juntas de la antigua oficina de Ninja Theory.
Para subrayar este punto, Dom dice que el equipo pasó dos días grabando las escenas de batalla para el primer juego. En segundo lugar son 69 días.
Pasaron tiempo tomando, y a veces fabricando, trajes y accesorios de la vida real para escanearlos digitalmente y aumentar la inmersión de Hellblade 2.
Este método utilizó un equipo mucho más grande, incluidos coordinadores de acrobacias de captura de desempeño y otros especialistas.
Para Melina, volver a asumir el papel con un grupo tan grande fue desalentador al principio.
«Tenía muchos ojos puestos en mí», dice.
Algunas escenas, como una escena de natación al principio del juego, eran físicamente exigentes.
Melina recuerda haber estado suspendida del techo durante la mayor parte del día.
«Realmente tienes que tensar todos los músculos del cuerpo y estás en una posición de tabla estática», dice.
Tanto Dom como Melina dicen que el arduo trabajo para crear conciencia sobre las enfermedades mentales vale la pena.
Con trofeos BAFTA en los estantes del estudio y certificados de premios en las paredes, Ninja Theory también recopila elogios de los fanáticos inspirados por sus juegos.
«Había algunas citas hermosas», dice Melina.
“Una persona dijo que su hermano siempre se avergonzaba de ella porque padecía una enfermedad mental.
«Después de jugar, dijo que finalmente podía entenderla y le pidió disculpas.
«Por eso es muy reconfortante escuchar cosas como ésta».
Hay cientos de historias como esta en foros y sitios de redes sociales sobre Hellblade 1.
Dom cree que la industria de los juegos en general está ahora más enfocada en «encontrar su camino hacia los juegos y ser utilizada como un vehículo para contar las historias de la gente», pero dice que no está seguro de que Ninja Theory se lleve todo el crédito por eso. .
El profesor Fletcher dice que cree que Hellblade tuvo un impacto.
Ahora utiliza el juego como herramienta de enseñanza y cree que ha ayudado a crear conciencia sobre las enfermedades mentales.
Aunque siente que nunca tuvo mucho impacto al tratar de desafiar los estigmas, dice que la explosión de discusión respetuosa y reflexiva en respuesta al primer juego lo dejó «extraordinariamente sorprendido y emocionado».
Sin embargo, volvamos a esa pregunta.
La industria de los juegos, que recientemente se ha visto plagada de despidos y cierres masivos, es un lugar muy diferente en comparación con 2017, cuando salió Hellblade por primera vez.
Algunas editoriales importantes, incluida Microsoft, han hecho declaraciones públicas pidiendo un mayor enfoque en títulos establecidos y derechos confiables y monetizados.
Esto ha llevado a algunos a preguntarse si todavía hay espacio para juegos como Hellblade.
Dom cree que lo habrá.
«Soy un gran defensor de que los juegos sean una forma de arte», dice.
«Creo que el arte es increíblemente importante en el mundo porque es una herramienta poderosa para contar historias, cambiar sentimientos y ayudar a la gente a comprender.
«Creo que la industria de los juegos tiene la responsabilidad de seguir haciéndolo».
Por ahora, el estudio finalmente puede descubrir qué piensan los fans sobre Hellblade 2.
Melina dice que espera iniciar más conversaciones y ayudar a las personas con enfermedades mentales a «sentirse vistas y escuchadas».
«Porque es muy difícil de explicarle a la gente», dice.
«Y saben que hay algo ahí fuera que pueden mostrarle a la gente lo que están haciendo».
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